
Миры Иггдрасиля и руны
За каждой руной стоит какой-нибудь миф, архетип влияющий на наше сознание, проявляющееся через нашу психику, наш образ мышления и наше реагирование на окружающую обстановку, формирующие наши действия.Каждый архетип, выраженный в божестве скандинавского пантеона имеет свой тип энергии: свою частотность, волновую характеристику, а значит и некий свой «канал».
Важно понимать, что это вообще никакая не личная ваша связь с богом- это ваш личностный энергетический резонанс с характеристиками этой энергии.У рун нет собственного сознания, у них есть программные характеристики, с помощью которых они влияют как на человека, так и на пространство
Как мы уже понимаем, древо Иггдрасиль- это структура системы описания Вселенной богов и людей в скандинавской традиции
«Три корня растут на три стороны у ясеня Иггдрасиль: Хель под одним, под другим исполины и люди под третьим» (Старшая Эдда. Речи Гримнира)
Корни это источники питания Древа, Иггдрасиль будет существовать пока есть чем питаться
- Хель — источник первоматерии, хаос.
- Исполины — Нифельхейм, мир турсов.
- Люди — мир Мидгарда, мир времени
Ясень- Древо постоянно подвергается воздействию внешних сил, намеренных разрушить древо миров
Девять миров древа – это 9 рун, работающих на какой-либо частоте и через эту частотность связаны между собой и влияют друг на друга. Девять миров- это девять необратимых рун. Именно они являются ключами от девяти миров
Необратимые руны и связи
- Хагалаз, Иса, Эйваз, Наутиз, Йера, Ингуз, Соуло, Дагаз, Гебо
- Остальные 15 рун- это связующие линии между мирами
В системе Девяти Миров место человека определено в срединном мире Мидгарда.
Если посмотреть на расположение Мидгарда на древе, то легко можно заметить, что к человечьему срединному миру тянется большое количество связей, но связи эти не со всеми, а только с определёнными мирами.
Происхождение мира
Предание гласит, что было Два Мира: Мир Огня и Мир Льда
«Сначала не было ничего: ни земли, ни песка, ни холодных волн. Была лишь одна чёрная бездна Гиннунгагап. К северу от неё лежало царство туманов Нифльхейм, а к югу — царство огня Муспельхейм. Тихо, светло и жарко было в Муспельхейме, так жарко, что никто, кроме детей этой страны, огненных великанов, не мог там жить, в Нифльхейме же, напротив, господствовали вечный холод и мрак». (Младшая Эдда)
И как только эти два мира соприкоснулись ( все динамично, а не статично) и развитие происходит только в движение, началось зарождение того, что мы называем жизнью. Закон физики: противоположности притягиваются
Силовые линии, идущие от севера к югу, пробудили мир льда и туманов, и началось великое соединение — творение Вселенной. ( Все энергии всегда двигаются с севера на Юг)
«Но вот в царстве туманов забил родник Гергельмир. Двенадцать мощных потоков, Эливагар, взяли из него своё начало и стремительно потекли к югу, низвергаясь в бездну Гиннунгагап. Жестокий мороз царства туманов превращал воду этих потоков 20 в лёд, но источник Гергельмир бил не переставая, ледяные глыбы росли и всё ближе и ближе подвигались к Муспельхейму. Наконец лёд подошёл так близко к царству огня, что стал таять. Искры, вылетающие из Муспельхейма, смешались с растаявшим льдом и вдохнули в него жизнь. И тогда над бескрайними ледяными просторами из бездны Гиннунгагап вдруг поднялась исполинская фигура. Это был великан Имир, первое живое существо в мире» (Младшая Эдда)
Когда два противоположности соединяются, они порождают третью силу. ( Закон энергии, говорящий о том, что энергия никогда никуда не исчезает, а приобретает новое качество. Мужчина и женщина, соединяясь биологически ( две разные энергии, две разных силы: мужская, активная и женская пассивная), порождают третью- ребенка, но сами при этом не прекращают существовать
Тоже говорится и в Ведах: Когда Мать и Отец соединяются: Вселенная зачинается; когда они разъединяются- Вселенная рождается. Так вот соединения Льда и Пламени породило первое живое существо в мире- великана Имира
«В тот же день под левой рукой Имира появились мальчик и девочка, а от его ног родился шестиголовый великан Трудгельмир. Так было положено начало роду великанов — Гримтурсенов, жестоких и коварных, как лёд и пламя, их создавшие».
Титаны, первенцы Неба и Земли, Изначальные, Бессмертные: олицетворение первопринципов и стихийных сил
«В одно время с великанами из таявшего льда возникла гигантская корова Аудумла. Четыре молочные реки потекли из сосков её вымени, давая пищу Имиру и его детям. Зелёных пастбищ ещё не было, и Аудумла паслась на льду, облизывая солёные ледяные глыбы. К концу первого дня на вершине одной из этих глыб появились волосы, на другой день — целая голова, к исходу же третьего дня из глыбы вышел могучий гигант Бури. Его сын Бор взял себе в жёны великаншу Бестлу, и она родила ему трёх сыновей-богов: Одина, Вили и Ве». Младшая Эдда
Корова до сих пор почитается во многих культурах, в том числе и в Индуизме.
Трем братьям Один, Вили и Ве не нравилось господство жесткого Имира; не нравился мир в котором они жили и вынуждены были терпеть Имира. Поэтому они восстали и убили великана. В его крови, которая хлынула из множества ран погибла и корова Аудумла.
Лишь одному из внуков Имира — Бергельмиру — удалось построить лодку, на которой он и спасся вместе со своей женой.
Боги: Один, Вили и Ве сделали из тела Имира землю. В виде плоского круга и поместили её посреди огромного моря, которое образовалось из его крови.
Боги назвали землю «Мидгард», что означает «средняя страна».
Затем братья взяли череп Имира и сделали из него небесный свод, из его костей они сделали горы, из волос — деревья, из зубов — камни, а из мозга — облака.
Каждый из четырёх углов небесного свода боги свернули в форме рога и в каждый рог посадили по ветру: в северный — Нордри, в южный — Судри, в западный — Вестри и в восточный — Аустри. Из искр, вылетавших из Муспельхейма, боги сделали звёзды и украсили ими небесный свод.
Часть звёзд они укрепили неподвижно, другие же, для того чтобы узнавать время, разместили так, чтобы они двигались по кругу, обходя его за один год.
Сотворив мир, Один и его братья задумали его населить. Однажды на берегу моря они нашли два дерева: ясень и ольху.
Боги срубили их и сделали из ясеня мужчину, а из ольхи — женщину. Затем один из богов вдохнул в них жизнь, другой дал им разум, а третий — кровь и румяные щеки.
Так появились первые люди, и звали их: мужчину — Аск, а женщину — Эмбла.
Не забыли боги и великанов. За морем, к востоку от Мидгарда, они создали страну Ётунхейм и отдали её во владение Бергельмиру и его потомкам. Со временем богов стало больше: у старшего из братьев, Одина, родилось много детей, они построили для себя страну высоко над землёй и назвали её Асгардом, а себя Асами.
Каждый мир был создан из первовещества- Имира. Каждая честь великана имела особые и неповторимые его свойства. А Имир, порождение Хаоса превратился в древо Иггдрасиль, на котором каждый мир- это его часть. И таким образом Хаос стал Порядком
- Муспельхейм — мир первичного огня.
- Нифельхейм — мир Земли, миром базовых констант
- Ётунхейм — мир памяти и накопления информационных пакетов.
- Ванахейм — миром природы, отражённой реальности, миром жизни и смерти.
- Асгард — мир закона (Порядок)
- Хельхейм — мир Хаоса,
- Альвхейм — мир светлых Эльфов (альвов), мир Добра,
- Свартальвхейм — мир тёмных Эльфов (альвов), мир Зла
- Мирград – человеческий мир
Муспельхейм, мир первичного огня- первооснова Свет
Невообразимый мир энергии, дающий импульс к любому развитию, раскрутке любой системы.
Руна Дагаз, являющаяся ключом к этому миру, описывает качества первичного огня — трансформация, переход.
Сила, которая способна приносить перемены и созидать. Это — огонь в горне, огненные Титаны, огонь Прометея, первовещество творения, Грааль отверженных
Огонь Муспеля — это как раз та первичная сила, которая способна разделить всё на мельчайшие части и дать возможность проявиться им самостоятельно, вселив в каждую отделённую часть частицу первичной жизни.
Огненная первичная сила — это единственное, что способно растопить льды Нифельхейма, изменить и трансформировать неизменные базовые константы, дав им возможность преобразиться
Нифельхейм, мир льда: Первооснова Тьма
Буквально — «мир мрака», «мир тьмы» или «тёмные земли»
Ядовитая река Эливагар, текущая там, превращает в лёд всё, чего касается. Мир констант и неизменности. Здесь, в мире вечного льда, под приглядом инеистых великанов-турсов хранится первичная информация творения — смысл и суть происходящего.
Ключом к познанию этого мира является руна Иса, руна стабильности и неизменности. В человеческом проявлении — воля
Здесь — то, что меняться не должно ни при каких обстоятельствах. Константы, на которых держатся все миры Древа Иггдрасиль. Здесь, в мире инеистых великанов, находится один из корней древа, его основа и источник питания.
Асгард, мир закона
Проект Одина. Многие исследователи пытались определить местоположение Асгард. Были предположения, что этот мир имеет отношение к погибшей цивилизации Марса или Венеры. А также о том, что Асгард находится в другой Галактике. Кто-то считал, что Асгард это легендарный Аваллон
Но у всех есть одна схожесть: Асгард это место где обитают боги. Центральный город управления системой, властью и законом. Здесь заложены все принципы, с помощью которых строится реальность. . Асгард в системе 12 первооснов олицетворяет собою первооснову Порядок.
Руна Гебо – вибрационный ключ к миру Асгарда: руна закона, равновесия и правильного партнерства
В Асграде расположен чертоги богов которые называются Фолькванг, Ноатун, Сёкквабек, Трюмхейм, Идалир, Брейдаблик, Ландвиди, Глитнир, Бримир, Бильскирнир, Химинбьёрг, Валаскьяльв
Чертог- Это Ограниченное Пространство- некое Место обитания или некий Мир. Я вообще не думаю, что Асгард являлся просто городом – больше похоже на название некоей Звездной планетарной Системы, где Боги проживали на разных планетах. В этой же звездной системе располагалась и основная Воинская База – Валгалла
Но между всеми системами есть некие проходы, порталы, как в некие другие измерения- тропы, дороги по которым можно перемещаться ( это часто бывает отображено в фэнтези, фантастике о попадание в некие параллельные миры).
Асгард это структура, которая находится в ином пространстве, с иным течением времени
Ётунхейм, мир памяти
Мир древних великанов — мудрых и сильных, прекрасных и ужасных, равно как и память людская. В магической системе 3 кругов и 12 первооснов соответствует первооснове Традиция.
Здесь копится и сохраняется вся информация, которая была в прошлом, без разделения её на добро и зло, на хорошее и плохое. Это один из самых древних миров на заре веков
Обитатели этого мира — ётуны, великаны, долгоживущие обладатели «длинной памяти».
Несмотря на видимую вражду между асами и ётунами, последние являются родичами асов — от первопредка Имира и инеистых турсов произошли все Древние. Поэтому не стоит умалять значимости этого древнего мира, ведь в повествованиях северной традиции их присутствие играет не последнюю роль
Ётуны не были ужасными созданиями, как их описывают порой в мифологии. Их внешность была различной: от уродливости до невероятной красоты
Образно, можно сказать, что память, хранящаяся в нашем глубоком подсознании, в нашем ДНК – хранилище информационной базы эволюции человека от начала его появления- это некое «хранилище ётунов».
Ключом к миру Ётунхейма является одна из девяти необратимых рун Наутиз (Науд). В человеческом мире и разуме эта руна выступает как руна нужды. Но как ключ к миру Ётунхейма, она даёт нам более широкое раскрытие — память, история, потребность в информации — любой, без цензуры и оценки.
Ум и мудрость — вот главные качества мира древних ётунов. Но делятся они своими знаниями не с каждым. Саги рассказывают нам об испытаниях, которым подвергают носители памяти всех вопрошающих. И без разницы Древним, кто стоит перед ними — сильный бог или слабый человек.
Ванахейм, мир природы
Мир духов и богов природы, сил жизни и процветания. Он не создавался богами, а был словно бы «вплетён», встроен в общую систему Древа Иггдрасиль, как реакция на появление самого этого Древа. Сила и могущество ванов отличны от мощи асов — они иные. Легенды рассказывают о долгих войнах между асами и ванами за право власти и управления всей системой Древа.
Изначально Ванахейм — это отдельный и самодостаточный мир природы, гармоничный сам в себе. Включение его в Древо Иггдрасиль требовало глобальной перестановки всех систем и правил существования этого мира, а такие перемены всегда связаны с глобальной перестройкой и войной в том или ином виде.
Природа всегда сопротивляется переменам, которые порождает не она или которые происходят по внешним чужеродным алгоритмам. Именно об этом в мифе рассказывается под образом «войны». В системе 12 первооснов мир Ванахейма представлен как первооснова Свобода. Ключ к этому миру — необратимая руна Ингуз, руна плодородия, руна реальных и видимых результатов
Альвхейм (Льёсальвхейм), мир Добра
Мир светлых Эльфов (альвов). В системе 12 первооснов соответствует первооснове Добро. Этот мир образовался одновременно со своей парой — Свартальвхеймом из тела великана Имира.
Символом и ключом Альвхейма является руна Совило, руна победы. На мир светлых альвов опираются боги, когда появляется необходимость воздействовать на другие миры и оттуда управлять ими. В сагах и преданиях светлые упоминаются как «слуги богов», а сам мир после войны был отдан «Фрейру на зубок», показывая тем, что мир Светлых — вотчина ванов, мира природы.
Свартальвхейм, мир Зла
В отличие от Альвхейма об этом мире в сагах и эддах рассказано намного больше
В мире Свартальвхейма живут не только тёмные альвы, о которых в сагах почти не упоминается, но и карлики-цверги, искусные мастера, которые снабжали богов чудеснейшими магическими артефактами, волшебными вещами и животными.
В «Прорицании Вёльвы» перечисляются все рода цвергов и рассказывается о возникновении тёмных линий крови.
Сварты по природе своей ближе к ётунам, чем к ванам, в отличие от своих собратьев — светлых альвов. Они такие же основательные, такие же памятливые и так же не очень любят чужаков — ни богов, ни героев.
В кельтской мифологии светлые эльфы получили название «благой двор», а тёмные — «неблагой двор». В магии же эти два мира соотносят с первоосновами Добро и Зло, соответственно.
Ключом к миру Свартальвхейма является руна Эйваз.
Цверги владеют не только богатыми подземными недрами, но и обладают искусством мастерски их использовать. Будучи замкнутыми по природе своей, имея очень жёсткое кастовое разделение, они с одинаковой силой ненавидят как людей, так и своих «родственников» альвов. И лишь богам и великанам, признавая их победу и старшинство, отдавали должные почести.
Хельхейм, мир Хель
Ключом к этому миру является руна Хагалаз, руна разрушения и ограничения.
Ключ описывает основные функции этого мира — уничтожать ненужное, возвращать в хаос всё, что из него вышло, но не пригодилось, а также сдерживать потоки хаоса до поры до времени.
Согласно правилам системы Иггдрасиль, закону, введённому Одином, в мир Хель уходит всё, что с точки зрения этого закона не является добром. На людей это правило спроецировалось как традиция правильного ухода из жизни: тот, кто умер с оружием в руках и именем Одина на устах, достоин уйти в Вальхаллу и стать эйнхерием — воином Одина
Все же прочие: женщины, дети, умершие от болезни, несчастных случаев или по иным причинам, все должны отправиться в Хель. Логика подсказывает, что с такой жёсткой выборкой мир Хель рано или поздно окажется очень переполнен и врата Хельхейма откроются, выпуская в мир потоки хаоса. Рагнарёк неизбежен.
В системе Древа Иггдрасиль мир Хельхейма является как бы зеркальной противоположностью мира Асгарда, где Асгард есть Порядок, а Хельхейм — Хаос.
В Асгарде — принципы развития, а в Хельхейме — принципы разрушения. Однако это не полное и не точное описание, но понять суть мира Хельхейма
можно лишь через силу и разум его владычицы богини Хель, что и будет сделано в своё время.
Мидгард
Было бы ошибочно ассоциировать с Мидгардом конкретно нашу планету, это в корне не верно. Подобное заблуждение увело в исследовании многих ищущих туда, где совершаются ошибки и делаются неверные выводы. Мидгард — это не здесь. Мидгард — это сейчас.
Мидгард — единственный мир, который в системе древа не имеет очевидной пары. Он граничен и конечен, как гранично время вообще и время человека в частности. Змей Мидгарда (Ёрмунганд) опоясывает собою мир человеческий и, подобно змею Уроборос, кусающему себя за хвост, выступает в качестве таймера, сжимая кольцо времени всё больше и больше. У всего есть пределы и у всего есть лимиты; мир Мидгард первый, который зависит от лимитов и сроков, и люди, живущие в здесь-и-сейчас, хорошо об этом знают
Ключом к миру Мидгарда является руна Йера, руна времени
История создания человека в космологии северных народов описана так:
«И трое пришло из этого рода асов благих и могучих к морю, бессильных увидели на берегу Аска и Эмблу, судьбы не имевших. Они не дышали, в них не было духа, румянца на лицах, тепла и голоса; дал Один дыханье, а Хёнир — дух, а Лодур — тепло и лицам румянец». (Старшая Эдда. Прорицание Вёльвы)
Созданные из природных элементов, не обладающие долгой памятью, люди живут только единым мгновением.
В самой структуре древа запрограммирована возможность развития человека внутри системы — равновесно и равномерно. Но за такую возможность человек платит дорого — его время течёт очень быстро. Этот факт так же можно увидеть в системе Древа Иггдрасиль, если представить древо не как плоскость, а как минимум трёхмерное изображение, вращающееся вокруг своей оси точки мира Мидгард. Момент вращения показывает, что скорость вращения максимальна в центре и минимальна на периферии
Славена
Gem Spase: Наш чат в Джем → переходим по ссылке
